En proceso de post Blizzcon llegan todos los detalles de lo que se viene en el mundo de Blizzard, por su parte Hearthstone busca cambiar un poco la visión de su juego y generar mayor contenido a los millones de jugadores.
En una entrevista a GameSpot el diseñador principal Dave Kosak y el diseñador de la interfaz Max Ma entregaron todos los detalles para conocer más a fondo lo nuevo que se viene a Hearthstone.
¿El Demo presentado en la Blizzcon será igual a la que se entregará a los jugadores?
Dave Kosak: Básicamente. Tuvimos tres clases en la demostración de Blizzcon; el Dungeon Run completo tiene las nueve clases. Hay 48 encuentros diferentes y cada vez que juegas, reparte ocho encuentros aleatorios. Nunca sabes lo que viene, no sabes qué ocho va a elegir. Tenemos alrededor de 40 tesoros. Creo que hay una docena de tesoros en la versión de Blizzcon, pero hay un total de 40 y realmente dan forma a tu forma de jugar.
Otro cambio en la mazmorra completa es que podrás atesorar a cada otro jefe. Después de la tercera, la quinta, etcétera. Aquí en la Blizzcon, te dimos un tesoro cada vez porque queríamos mostrar más tesoros, pero eso hizo que la demostración de Blizzcon fuera un poco más fácil. La carrera real es engañosa; es muy difícil. Íbamos a por ese juego deshonesto donde la dificultad es parte de la diversión y obtienes estos grandes picos mientras juegas. Ocasionalmente tienes la carrera perfecta cuando todas las cartas correctas están aterrizando y se siente realmente bien.
¿The Dungeon Run solo está vinculado a esta expansión, o es una adición permanente al juego?
DK: The Kobolds & Catacombs Dungeon Run es solo para esta expansión, por lo que son todas las cartas que incluyen la expansión de Kobolds & Catacombs. En expansiones futuras, no volveremos y le agregaremos las nuevas tarjetas. Pero, la idea es que cada expansión tenga un conjunto completo de tarjetas, así como contenido para un solo jugador. Por lo tanto, es posible que vea algo como Dungeon Run en expansiones futuras también.
Max Ma: Si a nuestros jugadores les gusta este nuevo modo, cuéntanos por qué nuestra misión es hacerlos felices.
Kobolds & Catacombs va a terminar cuando Year of the Mammoth termine el próximo año, ¿verdad?
DK: El modo misión estará disponible. Cualquiera puede entrar en la pestaña de aventuras en solitario y hacer clic en Kobolds & Catacombs y podrán jugarlo. Todavía estará allí, sí. Lo jugaré por mucho tiempo.
¿De dónde vino la idea para esta aventura en particular?
DK: Realmente comenzó con el tema del set. Para Kobolds & Catacombs, el primer tema fue hacer un conjunto de tesoros. Queríamos hacer toneladas de botín. De hecho, el nombre clave de la expansión fue Lootapolooza. Y luego dijimos: “Bien, ¿cómo le damos botín a la gente?” Fue entonces cuando decidimos hacer mazmorras, porque existe la clásica fantasía de correr una mazmorra y obtener botín. Luego tuvimos que tomar decisiones sobre si era o no una mazmorra específica. ¿Van a ser las minas muertas? Pero lo que realmente queríamos no era una mazmorra específica, sino la idea de ejecutar una mazmorra. La idea de la experiencia de rol clásica, el juego de rol de computadora clásico, juego de lápiz y papel de luchar contra monstruos y encender tu personaje. Una vez que tuvimos esa fantasía central abajo, estaba expresando eso en un solo jugador – ahí fue donde nació Dungeon Run.
Para balancear, pareció que la primera batalla fue mucho más fácil, y luego las cosas aumentaron ligeramente, pero ¿es aleatorio? ¿Podrías comenzar con una pelea de nivel Jaraxxus como mi primera batalla y luego terminar con algo mucho más simple, algo así como el juego de mesa Munchkin?
DK: Los 48 encuentros son de dificultad variable y están estratificados. Para la primera pareja de jefes, solo hay un subconjunto que puedes obtener para tu primer jefe, y hay cinco jefes finales para el final. Mientras tanto, están estratificados, por lo que se incrementan en dificultad de manera predecible. Lo único es que no sabes cuál de los jefes de nivel medio encontrarás en la mazmorra y cuál de los jefes de alto rango vas a encontrar en las partes más difíciles de la mazmorra. No puedes predecirlo, y eso es lo que lo hace tan divertido.
No se trata tanto de lo que hacen los patrones, sino más bien del tipo de mazo que estás construyendo. Tienes que construir algo que pueda soportar cualquier cantidad de desafíos y que termine siendo la parte divertida.
Desde el principio, ahora te doy consejos estratégicos: los jefes tienen muy poca salud, por lo que los aggro-decks son realmente poderosos. Si puedes salir por la puerta y quemar al jefe, los jefes son relativamente débiles. Piensas que la estrategia es aggro, pero una vez que llegas al medio de la mazmorra, la estrategia comienza a cambiar. Algunos de los jefes tienen mucha salud, y algunas veces tienen formas de contrarrestar un aggro-deck. Entonces debes tener un plan de respaldo, tienes que tener otro camino. Casi tienes que construir una plataforma y luego pivotar hacia el centro de la mazmorra para lo que sea que va a ser tu mazo de final de carrera. Aprender y aprender a lidiar con los diferentes desafíos que encontrarás terminará siendo la parte realmente divertida del modo.
Parece que, si no eres alguien que está acostumbrado a crear tu propio mazo, esto te enseñará a través del ejemplo, cómo construir uno propio. ¿Ese era uno de tus objetivos originalmente?
DK: No era uno de los objetivos, pero lo descubrimos muy pronto. Dirijo nuestro equipo de misión, pero yo mismo no soy un buen jugador de Hearthstone. No soy muy competitivo, y de hecho aprendí bastante sobre la construcción de mazos porque el juego te ayuda a construir un mazo sinérgico. Pondrá cartas allí que no habrías pensado utilizar en tu mazo de hielo, pero son una buena combinación. Luego empiezas a construir estos mazos, y me entusiasma más construir un mazo como este y entrar en la escalera clasificada y jugar. En realidad te enseña. Así que eso fue algo que descubrimos en el camino.
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