Parches recientes están trayendo lo básico a Rocket League.

Rocket League ha ido creciendo constantemente como escena, tanto fomentando su propia liga como poniendo de relieve redes como NBCSN. Es fácil ver por qué el fútbol de automóviles es inherentemente simple de entender como un espectador. El juego automovilístico de alto vuelo tiene espacio para juegos salvajes, pero cuando se trata de acción competitiva, simple ha demostrado ser mejor.

Aunque el juego comenzó con una arena básica parecida a campos de fútbol, mapas como Starbase ARC y Wasteland añadieron nuevos matices. Estos mapas tenían pendientes y colinas que ponen un nuevo giro en Rocket League, pero también cambiaron fundamentalmente la forma en que los jugadores se acercaban al juego, forzando a los jugadores a ajustar cómo ponen cruces o dribló en el centro del campo. Dado que los nuevos mapas se agregaron a la rotación estándar, los jugadores tenían que competir en ellos si les gustaba o no.

En las últimas semanas, las dos arenas que antes se caracterizaban terrenos erráticos han sido eliminadas y reemplazadas por campos planos. De acuerdo con el director creativo de Psyonix Corey Davis, los escenarios alternativos no ofrecían suficientes diferencias estratégicas para compensar la interferencia con la memoria del músculo del jugador, que es clave para hacer las grandes jugadas y las puntuaciones Rocket League por lo que es conocida. A través de la respuesta social y las pruebas internas, el equipo vio que el terreno variado no era bien recibido, de la misma manera Paul Pogba podría tener quejas si colinas masivas surgieron en el campo durante un partido de la Premier League. Como señala Davis, el equipo probó varios métodos para mantener estos escenarios, pero al final, la consistencia fue siempre el factor más importante.


 "No teníamos una creencia firme en el futuro de diferentes diseños, dadas nuestras exploraciones internas y el éxito mixto de nuestra lista de pruebas de la arena de 'Rocket Labs'", dijo Davis a Compete en un correo electrónico. "Y en última instancia, pensamos que Rocket League tiene mucho en común con los deportes tradicionales, donde los estándares dan a los jugadores y equipos la consistencia que necesitan para dominar realmente las cosas".


Otro cambio ocurrió en los tipos de carrocería, después de que algunos jugadores notaron que los coches estaban manejando un poco diferente después de un parche reciente. Aunque Davis comentó que los cambios específicos en el manejo y el hitbox de Batmobile no estaban destinados, hay un esfuerzo general para alinear los autos con los tipos de carrocería respectivos. Dirección y manejo están siendo estandarizados para adaptarse a ciertos coche-chetypes, el establecimiento de ciertos coches como la manipulación de manera establecida de modo que si usted toma un Octane-tipo de coche, se manejará como se espera. Es como la lealtad de marca de automóvil, pero para los vehículos que están volando por el aire, golpeando balones de fútbol gigantes. (SIC)

En primer lugar, nuestros esfuerzos de estandarización son categóricamente NO un intento de cambiar la forma en que un coche como Batmobile se siente para el jugador. No estamos interesados ​​en hacer de todo un clon de Octane. Sin embargo, queríamos proporcionar consistencia dentro de los grupos de los vehículos más populares - p. Batmobile / Mantis / Twinmill.
En una conversación por correo electrónico, Davis dijo que estos cambios no son sólo en respuesta a la discusión de la comunidad, sino para hacer que el futuro auto y arena diseñen algo accesible para todos los jugadores desde el principio y para empezar a crear un conjunto de reglas estándar para Rocket League.

"Si esto fuera mayo de 2015 y Rocket League aún no hubiese lanzado todavía el juego, se podría responder de manera diferente [sobre cada coche es único]", escribió Davis. "Pero debido a que tenemos más de dos años y los jugadores se han vuelto muy apegado a comportamientos específicos del automóvil como el Batmobile, actualmente no estamos interesados ​​en tratar de quitarle ese sabor único. Sólo estamos tratando de alinear algunos de los autos menos usados ​​con esos favoritos ".

Cuando se le preguntó a Davis sobre el corolario deportivo más cercano de la Rocket League, el fútbol, ​​dijo que su equipo no mira al Juego Hermoso como guía. Rocket League es algo propio, y el equipo trata de seguir su propia lógica interna. Davis comparó la filosofía de diseño con Super Smash Bros. Melee, un juego que quedó prácticamente intacto durante años y uno en el que la innovación fue impulsada por la comunidad en lugar de por el desarrollador. Aunque Psyonix balancea y mantiene un ojo en la meta-discusión, parte del encanto del juego es que los jugadores empujan los cambios en la meta, en lugar de los parches.

"Volviendo a su referencia de fútbol", dijo Davis, "para bien o para mal, el fútbol ha sido muy lento para introducir cambios significativos en las reglas, pero sigue siendo un deporte convincente y en evolución".

Los ajustes de terreno probablemente permanecerán relegados a modos de juego alternos como Dropshot o Rumble, donde los jugadores esperan partidos no estándar. La idea de alterar el terreno sigue siendo convincente, pero cuando se trata de la competencia, la estandarización puede evitar problemas. Tan divertido como ver coches de cohetes que se cierne sobre las colinas y vuelan con una bofetada en ellos, no siempre es la mejor manera de cultivar un ambiente competitivo saludable.

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