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Confusión con las reglas de torneo de PUBG en Gamescom.

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Los campos de batalla de Gamescom PlayerUnknown’s Battlegrounds Invitational esperan demostrar que el popular juego de batalla real tiene lo que se necesita para convertirse en un esport. Pero a medida que el torneo continúa, las tácticas peculiares y las victorias poco ortodoxas han planteado preguntas sobre las reglas.

Cada partido del torneo se divide en tres rondas, con los ganadores decididos de acuerdo a lo bien que se colocan, así como los puntos que se les otorga por las muertes. Por ejemplo, en Solo, el primer lugar le dará 500 puntos mientras que las muertes le darán cinco cada uno. El enfoque en la supervivencia sobre las muertes ha llevado a un juego extraño. La tendencia comenzó en los partidos de Solo del primer día. 100 jugadores se enfrentaron a disparar digitalmente, granadas, y se ejecutan entre sí, pero una de las tácticas más importantes no estaba haciendo nada en absoluto.

El jugador coreano Kyo-min "Evermore" Koo disparó su camino a una victoria en la segunda ronda de solitario para un gran aumento de puntos. Con un cómodo nido de puntos acumulado, pasó la mayor parte de la tercera ronda escondida en una cresta de la montaña en la zona azul del juego, sanando el daño para sobrevivir el mayor tiempo posible. Se colocó noveno en la ronda, dada su ventaja considerable, pero había sobrevivido el tiempo suficiente para tomar el premio al primer lugar de 15.000 dólares, mientras que apenas disparó un tiro en la ronda final.

La estructura de los campos de batalla lo diferencia de juegos competitivos como Overwatch o Counter-Strike. Es posible ganar rondas con tácticas muy agresivas o con una mezcla de slowburn de camping y sneaking. El énfasis en la supervivencia cruda sobre las muertes en todo el Invitational ha creado espectáculos extraños, incluyendo una escena donde numerosos equipos se esconden uno junto al otro mientras se esconden bajo el agua. Actualmente, los jugadores no pueden ser disparados mientras nadan bajo el agua, por lo que es un lugar ideal para esconderse y ganar puntos de colocación a medida que otros jugadores mueren.

La cuestión de cuánto la supervivencia cruda vale la pena llegó a la cabeza durante el duelo de dos días. THZ y yukiiie, un par de jugadores que trabajaron su camino desde las rondas de calificación hasta el premio de 30.000 dólares de Duos. Equipo Bosphorus originalmente colocado en segundo lugar en las tablas de clasificación en el juego, pero se les concedió el tercer lugar en el torneo. El segundo lugar fue para un par de jugadores profesionales de Cloud 9, Drew 'Sweaterr "Miser y Stian Borg. Mientras Bosphorus y Cloud 9 empataron en puntos durante el torneo, Bosphorus sobrevivió un promedio de 27 segundos más que Cloud 9 en los tres partidos. La decisión del juez de otorgar a Cloud 9 el segundo lugar sobre el Bosphorus confundió tanto a los espectadores como a los shoutcasters.

Battlegrounds’

La Electronic Sports League, quien organizó el torneo, aclaró sus reglas de desempate en Twitter. Los jugadores se evalúan inicialmente en su número total de puntos. Si estos están empatados, los jueces miran a la suma de los puntos de clasificación solamente. El de Bosphorus y los puntos de Cloud 9 ,donde los puntos de la muerte fueron atados, llevando a un juicio final basado en el tercer criterio de la ESL, que equipo terminó la ronda final del torneo en el lugar más alto. Cloud 9 ocupó el cuarto puesto y quedó décimo, asegurando así el segundo lugar según las reglas.

Los fans y los espectadores comentando sobre las redes sociales han ofrecido una oposición sobre estas reglas, con muchos favoreciendo el tiempo de supervivencia promedio como el factor más importante. La inconsistencia entre los rankings en el juego y las reglas del torneo atrajo la crítica de los espectadores que sentían que el Bosphorus se había negado su colocación apropiada. Si el Bosphorus hubiera ocupado el segundo puesto, se habrían llevado a casa un premio de 20.000 dólares. Se fueron con 8.000 dólares.

Sammie Kang, tomó tiempo para responder a las preocupaciones de los espectadores: "Hubo un error en la tabla de clasificación. Todas las estadísticas fueron registradas correctamente, pero de alguna manera no en la pantalla. Pensábamos que el Bosphorus era el segundo lugar, pero debido al sistema de clasificación para este evento, estaban en tercer lugar. No hemos aclarado esto en el stream de ayer. "

El primer gran torneo de Battlegrounds es prometedor. Las apuestas altas y los partidos largos crearon momentos explosivos, mientras que los calificadores permitieron que nuevas caras ganaran grandes. Pero la confusión y los juegos polémicos han dejado claro que las reglas todavía están evolucionando. Si Battlegrounds quiere consolidarse como un esport, el ESL podría tener que volver a crear el libro de reglas.

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Los eSports: de matar marcianitos a ser una industria multimillonaria

En 1997 surge en EEUU la primera organización que explota comercialmente la idea de competir de manera profesional en videojuegos. Hoy, es una industria multimillonaria.

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Michal Dziedziak / Shutterstock

La competición en videojuegos existe desde el mismo nacimiento del medio como producto de consumo. Antes, incluso: la primera competición de la que se tiene constancia tuvo lugar en el laboratorio de inteligencia artificial de la Universidad de Stanford, en octubre de 1972. El juego utilizado fue Spacewar!, un programa creado diez años antes por trabajadores del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT).

En 1980, Atari lanzó la primera competición a gran escala de la historia. Fue para su juego Space Invaders, los famosos “marcianitos”. Participaron más de 10.000 jugadores.

Space Invaders y la mayoría de los juegos de la época eran para un solo jugador, por lo que se competía por alcanzar la mayor puntuación. Ese mismo año nace Twin Galaxies, organización que pretende recoger todos los récords de puntuación de las máquinas de arcade a nivel mundial.

Vistos con ojos de 2019, esos videojuegos primitivos producen una sensación similar a la de ver una película de la época muda. El desarrollo del medio ha venido marcado por los avances tecnológicos en computación. Y esto ha venido acompañado por una evolución en la consideración del videojuego como producto: de ser una curiosidad tecnológica, ha pasado por los estadios de juguete y pasatiempo, hasta alcanzar actualmente el de estilo de vida, madurando como industria a medida que lo hacía su público.

Así, a medida que la importancia económica, social y cultural de los videojuegos ha ido en aumento, competir en ellos se ha convertido en una actividad cada vez más relevante. El impulso definitivo vino en la década de los noventa, cuando se dieron las condiciones técnicas para universalizar el juego en línea, lo que abrió las puertas a competir contra cualquier persona en cualquier lugar y en cualquier momento.

Fue durante esos años cuando la competición en videojuegos fue adquiriendo valores asociados tradicionalmente a los deportes, en particular al deporte profesional, y comienza a hablarse de eSports.

Nacen los eSports


Independientemente de si jugar a un videojuego puede ser clasificado como deporte, lo que es incuestionable es que un subsector de la industria del videojuego se ha apropiado de una serie de valores tradicionalmente asociados al deporte.

Por un lado, los relacionados con la deportividad –proceder “ajustado a normas de corrección semejantes a las que deben observarse en el deporte”, según el Diccionario de la Real Academia Española– y por otro lado los relacionados con el profesionalismo –“cultivo o utilización de ciertas disciplinas, artes o deportes, como medio de lucro”–.

En 1997 surge en EE. UU. la primera organización que explota comercialmente la idea de competir de manera profesional en videojuegos: la Cyberathlete Professional League (CPL). La CPL estableció un incipiente circuito internacional, que llegó a tener presencia en España con un evento en Barcelona en el año 2005.

Los primeros años del milenio vieron la aparición de grandes torneos internacionales. Organizaciones que, a la sombra de la CPL, establecieron circuitos que intentaban mimetizar –con mejor voluntad que resultados– eventos de los deportes de masas. Por ejemplo, los World Cyber Games (los juegos olímpicos de los videojuegos), en 2000, o la Electronic Sports World Cup (la copa del mundo), en 2003. Es también la época en la que empiezan a llenarse pabellones deportivos para celebrar torneos de videojuegos, aunque eran la excepción a una cotidianeidad basada en cibercafés, LAN parties, un nicho adolescente y una escasa profesionalización de todos los actores del sistema.

A fecha de hoy, estas organizaciones o bien han desaparecido o bien han derivado en eventos de escasa relevancia, superados por un nuevo tipo de organización que aparece en los primeros años del nuevo milenio y que se convertirá en el paradigma de la competición a nivel internacional.

El nuevo milenio


En el año 2000, la organización alemana Deutsche ClanLiga cambia su nombre a Electronic Sports League (ESL). De esta manera, surge la que será la organización internacional de mayor éxito de la corta historia de los eSports. Poco después, en 2002, nace en Estados Unidos la empresa Major League Gaming (MLG).

Durante la primera década del milenio, ESL y MLG son las organizaciones que personifican el crecimiento y expansión geográfica de los eSports en el continente europeo y norteamericano, respectivamente. Ambas basan sus operaciones en la competición en línea, accesible a todo el mundo –MLG lo hace al fusionarse con Game Battles, web nacida en 2003–.

Adicionalmente, ambas representan dos culturas muy diferentes y que sólo han convergido recientemente: la de la competición en ordenador –ESL– y en consola –MLG–.

Mientras tanto, en Corea del Sur, la inmensa popularidad del juego StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998) provoca en el año 2000 la creación de la Korean eSports Players Association (KeSPA). A pesar del nombre, la KeSPA no es una asociación de jugadores sino una colusión entre varias empresas —fundamentalmente operadores de telecomunicaciones— y el Ministerio de Cultura, Deporte y Turismo de la República de Corea, con el objetivo de repartirse de manera ordenada la explotación de un sector que acababa de nacer pero que resonaba fuertemente con la obsesión nacional por el progreso técnico y educativo y la rigurosa ética del trabajo coreana.

Esta mezcla de intereses público-privados es típica de la sociedad coreana y difícilmente replicable en Occidente, pero es responsable de que hoy en día el país cuente con la mayor profesionalización de operadores, jugadores, medios de comunicación, etcétera., lo que se refleja en su desarrollo económico como industria nacional y en su dominio deportivo en diferentes disciplinas a nivel mundial.

Servicios gratuitos


En la década actual, un nuevo fenómeno tecnológico da un nuevo y definitivo impulso a la naciente industria de las competiciones de videojuegos: la aparición de los servicios gratuitos de distribución de vídeo en directo a través de streaming.

Gracias a YouTube y al fenómeno de los youtubers, la oferta de contenido sobre videojuegos disfrutó de una primera ola (o más bien sunami) de expansión a partir de 2006, en particular con los vídeos en los que se les ve jugando. Pero es la aparición y popularización de los servicios de streaming gratuito –en particular de Twitch.tv, abierto en junio de 2011– lo que provoca un crecimiento exponencial de la audiencia de competiciones de videojuegos. Previamente, estas debían servir directamente el vídeo con una infraestructura propia de servidores y gran capacidad de ancho de banda, lo que era antieconómico.

Así, aunque la palabra eSports nos conduce a pensar en deportes, la realidad que muestra Twitch es que los videojuegos de género deportivo tienen una audiencia mucho más pequeña que los mastodontes de la industria como League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive o Dota 2.

En relación con esta audiencia, la consultora Newzoo estimó en 2018 el número total de entusiastas de los eSports a nivel mundial en 165 millones. La consultora augura un crecimiento de dos dígitos durante los próximos años hasta alcanzar los 297 millones de entusiastas en 2022.

Por último, aunque la audiencia de las competiciones de videojuegos no hace más que crecer, actualmente el impacto económico aún es limitado. Newzoo cifra en 905.6 millones de dólares el volumen de ingresos de los eSports en 2018. Un número que puede impresionar a primera vista, pero que empequeñece si se compara con los más de 100.000 millones de dólares que facturó globalmente la industria de los videojuegos el mismo año.

Los 15 videojuegos de mayor audiencia en Twitch.tv en 2017, en millones de horas de consumo.AEVI, sobre datos de Gamoloco.com

Actores globales


Actualmente, cuatro son los principales actores mundiales en eSports:

Tencent
El gigante chino es por derecho propio el principal actor del sector. Posee el 100 por ciento de Riot Games, desarrolladores de League of Legends, el juego que desde hace siete años es el modelo con el que se mide el éxito de otros juegos, ligas y eventos de eSports. Tencent también controla otras compañías con grandes títulos, como Supercell (Clash Royale) o Epic Games (Fortnite), además de publicar sus propios juegos, como el inmensamente popular en China Honor of Kings (conocido en occidente como Arena of Valor).

Modern Times Group
La multinacional de producción y distribución audiovisual sueca es propietaria de ESL, el mayor organizador mundial de torneos independiente de una casa de edición. Posee también la competición americana ESEA y el circuito internacional de festivales DreamHack, con presencia en países como EE. UU., Suecia, España, Francia y Rumanía.

Activision Blizzard
A pesar de contar con el mayor porfolio de títulos de eSports de toda la industria (Call of Duty, StarCraft, Heroes of the Storm, Hearthstone, Overwatch, e incluso World of Warcraft), el control férreo de la competición, sumado a su escaso interés por cultivar asociaciones, ha coartado el crecimiento competitivo de sus propiedades intelectuales. Actualmente, Activision Blizzard ha redoblado sus esfuerzos con la compra de Major League Gaming, la creación de la Call of Duty World League (CWL) y, en particular, la nueva y ambiciosa Overwatch League, la primera competición de videojuegos que mimetiza las competiciones deportivas americanas de franquicias.

Valve Corporation
La implicación de Valve en eSports siempre ha sido errática e indirecta. A pesar de ello, son propietarios de Counter-Strike y Dota 2, los dos títulos con mayor proyección en eSports tras League of Legends, por lo que su papel no puede menospreciarse.

A estos podemos unir una serie de actores a nivel regional o nacional como Garena en el sureste asiático o LVP en España y América Latina, además de aspirantes a nivel global como Alisports –filial del gigante chino Alibaba–.

Retos futuros


En los próximos años, la industria de los eSports se enfrenta a diversos retos; el mayor, la búsqueda de ingresos. Entre el 70 y el 80 por ciento de los ingresos mundiales deriva de la publicidad y el patrocinio de marcas, flujos cíclicos y dependientes de un número limitado de clientes. Y aunque no hay cifras fidedignas, parece claro que los ingresos actuales son insuficientes para cubrir la actividad, por lo que la industria consume inversión. El sector debe explorar nuevas vías de ingreso, en particular por el lado del consumidor final, aunque actualmente no existe ninguna alternativa clara a las marcas.

Quizás futuros avances tecnológicos pondrán a disposición de la industria nuevas fuentes de ingreso. Sería coherente en un sector que ha crecido a golpe de innovaciones. En cualquier caso, es evidente que el desarrollo tecnológico, indisociable al nacimiento y evolución de los eSports, a la vez que abrirá nuevas oportunidades creará problemas que habrá que resolver, como la brecha digital entre personas y países, amenazas a la integridad (dopaje tecnológico) y desafíos a la libre competencia.


La versión original de este artículo aparece en Revista Telos, de Fundación Telefónica.The Conversation


Sergi Mesonero Burgos, Director de la Cátedra de e-Sports, Universidad Católica de Murcia

This article is republished from The Conversation under a Creative Commons license. Read the original article.

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MSI 2019: Team Liquid se proclama ganador en el enfrentamiento contra Invictus Gaming

Nicolás Marambio Jimenez

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MSI 2019

Invictus Gaming y Team Liquid se encontraron en la primera semifinal del Mid-Season Invitational 2019 de League of Legends.

El equipo chino, ganador del Campeonato Mundial de Lol 2018, esperaba un 3-0, pero Team Liquid demostró todo su potencial y hará historia: los norteamericanos jugarán su primera final internacional en tres años.

En la primera partida,  Invictus mostró nivel, pero Team Liquid respondió y  aprovechó los momentos claves para igualar la partida.  En el segundo combate, los norteamericanos se lucieron desde el principio.

Luego llegó el respiro para los chinos: Rookie se movió en la Grieta desde nivel 3. Terminó con 31.6k de daño y estiró la jornada a un cuarto enfrentamiento.

El trabajo en equipo de Team Liquid fue la clave: no se adelantó de más y esperó cada objetivo. Xmithie y su Skarner tomaron dominio de la jungla de Invictus

Los representantes de Estados Unidos ahora se preparan para la final de MSI, donde se enfrentarán a SK Telecom T1 o G2 Esports.

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Capcom anuncia reestructuración de eSports y licencias con Capcom Media Ventures

Nicolás Marambio Jimenez

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Capcom Media Ventures

Capcom anunció una reestructuración de sus unidades de negocio de eSports y licencias de medios.

Capcom Media Ventures (CMV), se formó el 1 de marzo de 2019 y administra todas las iniciativas globales de la compañía en materia de deportes fuera de Japón, incluidas Capcom Pro Tour (CPT) y Street Fighter® League (SFL), así como también el entretenimiento de Capcom.

Midori Yuasa, CEO de Capcom Media Ventures se refirió a la creación de CMV:

"Los Ángeles se ha convertido en un centro importante para la producción de eSports y es uno de los centros globales para los fanáticos de Street Fighter."

“Nuestra presencia en la ciudad nos da acceso íntimo a esos recursos y líderes de pensamiento comunitario. Además, hay beneficios obvios para que nuestro equipo de licencias de medios se base tan cerca de nuestros socios de Hollywood ."

Capcom Media Ventures se encuentra actualmente en producción de la séptima temporada de Capcom Pro Tour y ha presentado la nueva etapa de STREET FIGHTER LEAGUE.

El Capcom Pro Tour es la liga principal de Capcom para los deportes de Street Fighter. Jugadores de todo el mundo luchan en un circuito de torneos de un año para reclamar uno de los 32 puestos de clasificación para el campeonato de la Copa Capcom de final de año.

Con eventos oficiales en todo el mundo e incluso más torneos organizados de forma independiente, el CPT muestra lo mejor que los juegos competitivos tienen para ofrecer.

Finalmente, CMV es responsable de producir y licenciar la programación de entretenimiento de la marca Capcom para películas, transmisiones tradicionales y plataformas de transmisión.

CMV se encuentra actualmente en producción en el especial de animación Monster Hunter ™: Legends of the Guild.

La compañía también tiene numerosas películas y programas con licencia en desarrollo con producciones basadas en las marcas de Capcom, incluidas Monster Hunter y Mega Man.

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