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HearthStone

¿El regreso de Yogg-Saron a 'Hearthstone'?

Jean Muñoz Iturriaga

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No hace mucho tiempo, "Hearthstone " adoptó una práctica que es común entre la mayoría de los juegos de cartas, incluyendo "Magic: The Gathering" y otros - reciclando juegos de cartas antiguas para hacer espacio para nuevos sets, haciendo que los sets viejos no se puedan jugar en formato competitivo. Dado que "Hearthstone" es un juego de cartas relativamente nuevo, solo recientemente desarrollaron su propio backlog de tarjetas antiguas, lo que permite que el juego salga de juegos de cartas más antiguos a favor de las expansiones lanzadas más recientemente. Dicho eso, una tarjeta que ha sido tanto una némesis como un cambio de juego hará un regreso a Arena: Yogg-Saron.

¿El regreso de Yogg-Saron a Arena en 'Hearthstone'?

Para aquellos que no estén familiarizados con la carta, o para aquellos que solo necesiten un repaso, Yogg-Saron esencialmente lanza un hechizo por cada hechizo que se haya lanzado en el juego tan pronto como juegues la carta.

"Hearthstone" Arena ya es un juego de azar, ya que es, dado que tanto los hechizos como los objetivos se eligen al azar, la carta arroja una estrategia por la ventana y cualquier esperanza que puedas tener de un juego estructurado y calculado.

¿Yogg-Saron no estaba disponible en la Arena 'Hearthstone'?

Como resultado, Yogg-Saron no estuvo disponible en Arena, debido a un error, en el que ciertas cartas se vuelven "indestructibles" en Arena cuando se realizan cambios en dichas cartas.

En el foro de Battle.net, el diseñador de juegos August Dean Ayala dijo que estaban trabajando para solucionar este problema:

"Esto está arreglado en un futuro parche. Hubo un error en nuestro editor cuando eso hizo que una tarjeta se volviera 'indestructible' cuando realizamos algún cambio en ella.

Esto incluye texto, arte o algún cambio de ingeniería de fondo. Cuando KoFT lanzó había una gran cantidad de estos arreglos y parece que Yogg-Saron de alguna manera se deslizó por las grietas. Gracias por señalar esto."

Con eso, parece que, ya sea que les guste o no a los fanáticos, Yogg-Saron y su Battlecry volverán pronto a la Arena. Sin embargo, dado que esta carta es legendaria, las probabilidades de que la carta en realidad se reclute son algo escasas, incluso podría decirse que son aleatorias.

Aún así, esto es algo para que los fanáticos reflexionen más mientras esperan la llegada de BlizzCon 2017, que tendrá lugar en Anaheim, California, el viernes 3 de noviembre y el sábado 4 de noviembre de 9:30 a.m. a 10 p.m. (Quizás para entonces las estadísticas serán reveladas para Golden Legendary, Marin the Fox.) 

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HearthStone

Spiteful es la nueva carta Hearthstone revelada por Kobolds y Catacombs.

Jean Muñoz Iturriaga

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El Invocador rencoroso es un súbdito épico de 4/4 con seis manas con la habilidad Crujido de batalla para revelar un hechizo de tu mazo y convocar a un súbdito al azar con el mismo costo.
 

A primera vista, no está claro qué tan buena será esta tarjeta en realidad. Algunos jugadores de Hearthstone piensan que Spiteful Summoner podría ser bueno en mazos como Druid, donde puedes revelar Ultimate Infestation y convocar a un secuaz de 10 mana.

Hasta ahora, las revelaciones parecen estar dando a los jugadores una mirada a las cartas que influirán directamente en la forma en que construyes tu mazo. Con Spiteful Summoner, por ejemplo, podrías hacer una baraja basada en minions con solo unos pocos hechizos de alto costo, lo que garantizaría una gran minion fuera del Battlecry de esta carta.

La expansión de Kobolds and Catacombs se lanzará en diciembre.

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HearthStone

Juega 'Tavern Brawl' en esta semana para obtener un paquete de cartas de Kobolds y Catacombs gratis.

Jean Muñoz Iturriaga

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Con la próxima expansión de Hearthstone ahora a solo unas semanas, los jugadores se hacen una pregunta: ¿cuántos paquetes necesito comprar?

-Bueno, gracias a Tavern Brawl de esta semana, debería ser uno menos de lo que planeabas.

Esta semana, Tavern Brawl, "Treasure in the Catacombs", recompensa un paquete gratuito de Kobolds y Catacombs para tu primera victoria. El modo es gratuito, como siempre, y la pelea de esta semana usa mazos prefabricados, lo que significa que tampoco necesitas una colección masiva.

La pelea es bastante simple. Eliges una clase y te ponen en fila contra un oponente al azar. Cada jugador comienza con una misión activa: siempre que se jueguen siete minions entre ambos jugadores, ambos jugadores convocarán a un Cofre maestro.

Este es el mismo Cofre Maestro convocado por Marin the Fox, la carta gratis que todos recibieron la semana pasada. Si eres quien desencadena la misión, tu cofre invocará con cuatro vidas en lugar de las ocho normales. Una vez que se convocan los cofres, la misión comienza de nuevo.

La pelea puede ser un poco frustrante. Los mazos prefabricados tienen poca lógica o pensamiento puesto, como Book Wyrm in Rogue. Pero si tienes suficiente suerte e ímpetu de tu lado, puedes ganar con bastante facilidad.

Obviamente, no puedes abrir el paquete hasta que la expansión se active, por lo que solo se mantendrá en tu juego hasta entonces.

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HearthStone

¿Cómo funciona la mazmorra de un solo jugador en la próxima expansión de Hearthstone?

Jean Muñoz Iturriaga

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En proceso de post Blizzcon llegan todos los detalles de lo que se viene en el mundo de Blizzard, por su parte Hearthstone busca cambiar un poco la visión de su juego y generar mayor contenido a los millones de jugadores.

En una entrevista a GameSpot el diseñador principal Dave Kosak y el diseñador de la interfaz Max Ma entregaron todos los detalles para conocer más a fondo lo nuevo que se viene a Hearthstone.

¿El Demo presentado en la Blizzcon será igual a la que se entregará a los jugadores?

Dave Kosak: Básicamente. Tuvimos tres clases en la demostración de Blizzcon; el Dungeon Run completo tiene las nueve clases. Hay 48 encuentros diferentes y cada vez que juegas, reparte ocho encuentros aleatorios. Nunca sabes lo que viene, no sabes qué ocho va a elegir. Tenemos alrededor de 40 tesoros. Creo que hay una docena de tesoros en la versión de Blizzcon, pero hay un total de 40 y realmente dan forma a tu forma de jugar.

Otro cambio en la mazmorra completa es que podrás atesorar a cada otro jefe. Después de la tercera, la quinta, etcétera. Aquí en la Blizzcon, te dimos un tesoro cada vez porque queríamos mostrar más tesoros, pero eso hizo que la demostración de Blizzcon fuera un poco más fácil. La carrera real es engañosa; es muy difícil. Íbamos a por ese juego deshonesto donde la dificultad es parte de la diversión y obtienes estos grandes picos mientras juegas. Ocasionalmente tienes la carrera perfecta cuando todas las cartas correctas están aterrizando y se siente realmente bien.

¿The Dungeon Run solo está vinculado a esta expansión, o es una adición permanente al juego?

DK: The Kobolds & Catacombs Dungeon Run es solo para esta expansión, por lo que son todas las cartas que incluyen la expansión de Kobolds & Catacombs. En expansiones futuras, no volveremos y le agregaremos las nuevas tarjetas. Pero, la idea es que cada expansión tenga un conjunto completo de tarjetas, así como contenido para un solo jugador. Por lo tanto, es posible que vea algo como Dungeon Run en expansiones futuras también.
Max Ma: Si a nuestros jugadores les gusta este nuevo modo, cuéntanos por qué nuestra misión es hacerlos felices.

Kobolds & Catacombs va a terminar cuando Year of the Mammoth termine el próximo año, ¿verdad?

DK: El modo misión estará disponible. Cualquiera puede entrar en la pestaña de aventuras en solitario y hacer clic en Kobolds & Catacombs y podrán jugarlo. Todavía estará allí, sí. Lo jugaré por mucho tiempo.

¿De dónde vino la idea para esta aventura en particular?

DK: Realmente comenzó con el tema del set. Para Kobolds & Catacombs, el primer tema fue hacer un conjunto de tesoros. Queríamos hacer toneladas de botín. De hecho, el nombre clave de la expansión fue Lootapolooza. Y luego dijimos: "Bien, ¿cómo le damos botín a la gente?" Fue entonces cuando decidimos hacer mazmorras, porque existe la clásica fantasía de correr una mazmorra y obtener botín. Luego tuvimos que tomar decisiones sobre si era o no una mazmorra específica. ¿Van a ser las minas muertas? Pero lo que realmente queríamos no era una mazmorra específica, sino la idea de ejecutar una mazmorra. La idea de la experiencia de rol clásica, el juego de rol de computadora clásico, juego de lápiz y papel de luchar contra monstruos y encender tu personaje. Una vez que tuvimos esa fantasía central abajo, estaba expresando eso en un solo jugador - ahí fue donde nació Dungeon Run.

Para balancear, pareció que la primera batalla fue mucho más fácil, y luego las cosas aumentaron ligeramente, pero ¿es aleatorio? ¿Podrías comenzar con una pelea de nivel Jaraxxus como mi primera batalla y luego terminar con algo mucho más simple, algo así como el juego de mesa Munchkin?

DK: Los 48 encuentros son de dificultad variable y están estratificados. Para la primera pareja de jefes, solo hay un subconjunto que puedes obtener para tu primer jefe, y hay cinco jefes finales para el final. Mientras tanto, están estratificados, por lo que se incrementan en dificultad de manera predecible. Lo único es que no sabes cuál de los jefes de nivel medio encontrarás en la mazmorra y cuál de los jefes de alto rango vas a encontrar en las partes más difíciles de la mazmorra. No puedes predecirlo, y eso es lo que lo hace tan divertido.

No se trata tanto de lo que hacen los patrones, sino más bien del tipo de mazo que estás construyendo. Tienes que construir algo que pueda soportar cualquier cantidad de desafíos y que termine siendo la parte divertida.

Desde el principio, ahora te doy consejos estratégicos: los jefes tienen muy poca salud, por lo que los aggro-decks son realmente poderosos. Si puedes salir por la puerta y quemar al jefe, los jefes son relativamente débiles. Piensas que la estrategia es aggro, pero una vez que llegas al medio de la mazmorra, la estrategia comienza a cambiar. Algunos de los jefes tienen mucha salud, y algunas veces tienen formas de contrarrestar un aggro-deck. Entonces debes tener un plan de respaldo, tienes que tener otro camino. Casi tienes que construir una plataforma y luego pivotar hacia el centro de la mazmorra para lo que sea que va a ser tu mazo de final de carrera. Aprender y aprender a lidiar con los diferentes desafíos que encontrarás terminará siendo la parte realmente divertida del modo.

Parece que, si no eres alguien que está acostumbrado a crear tu propio mazo, esto te enseñará a través del ejemplo, cómo construir uno propio. ¿Ese era uno de tus objetivos originalmente?

DK: No era uno de los objetivos, pero lo descubrimos muy pronto. Dirijo nuestro equipo de misión, pero yo mismo no soy un buen jugador de Hearthstone. No soy muy competitivo, y de hecho aprendí bastante sobre la construcción de mazos porque el juego te ayuda a construir un mazo sinérgico. Pondrá cartas allí que no habrías pensado utilizar en tu mazo de hielo, pero son una buena combinación. Luego empiezas a construir estos mazos, y me entusiasma más construir un mazo como este y entrar en la escalera clasificada y jugar. En realidad te enseña. Así que eso fue algo que descubrimos en el camino.

ℹ La entrevista fue resumida y traducida, si encuentras algun error de gramática hazlo saber aquí.

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