Los neurocientíficos deben pensar dos veces antes de que los pacientes jueguen videojuegos como una forma de aumentar su poder cerebral, sugiere un nuevo estudio realizado en la Universidad de Montreal. ¿Por qué? Porque en muchos casos, el juego puede hacer más daño que bien.
-PUBLICIDAD-En el estudio, publicado hoy en Molecular Psychiatry, el autor principal Greg West, profesor asociado de psicología en la UdeM, reveló que los jugadores habituales de juegos de acción tienen menos materia gris en su hipocampo, una parte importante del cerebro.
Y cuanto más agotado se convierte el hipocampo, más una persona está en riesgo de desarrollar enfermedades cerebrales y enfermedades que van desde la depresión a la esquizofrenia, PTSD y la enfermedad de Alzheimer.
“Se ha demostrado que los videojuegos benefician a ciertos sistemas cognitivos en el cerebro, principalmente relacionados con la atención visual y la memoria a corto plazo”, dijo West, quien realizó el estudio en colaboración con la profesora asociada de psiquiatría Véronique Bohbot de la Universidad de McGill. “Pero también hay evidencia conductual de que podría haber un costo para eso, en términos del impacto en el hipocampo”.
“Es por eso que decidimos hacer un estudio completo de neuro-imágenes, escaneando los cerebros de los jugadores habituales de los videojuegos de acción y comparándolos con los no jugadores, y lo que vimos fue menos materia gris en el hipocampo de los jugadores habituales. Que con dos estudios longitudinales para establecer la causalidad, y encontramos que era de hecho el juego que llevó a cambios en el cerebro.
Memoria espacial vs episódica (Largo y corto):
En forma de caballito de mar (Sic), de ahí su nombre, el hipocampo es la parte del cerebro que ayuda a las personas a orientarse (la llamada memoria espacial) y a recordar la experiencia pasada (memoria episódica). Los conductores de taxis en Londres, Inglaterra, por ejemplo, han demostrado tener hipocampos más desarrollados. Más materia gris en el hipocampo significa un cerebro más sano, más complejo.
Sin embargo, hay otra parte importante del cerebro llamada striatum que contrapesa el hipocampo. Tiene un área conocida como el núcleo caudado que actúa como una especie de “piloto automático” y “sistema de recompensa”, que nos lleva a casa del trabajo, por ejemplo, y nos dice cuando es hora de comer, beber, tener relaciones sexuales y hacer otras cosas, que nos mantienen vivos y felices. El núcleo caudado también nos ayuda a formar hábitos y recordar cómo hacer cosas como andar en bicicleta.
Se ha demostrado que el juego estimula el núcleo caudado más que el hipocampo; 85 por ciento de los jugadores confían en esa parte del cerebro para navegar su manera a través de un juego. El problema es que, cuanto más utilizan el núcleo caudado, menos utilizan el hipocampo, y como resultado el hipocampo pierde células y atrofia, el nuevo estudio muestra.
“Si los videojuegos de acción llevan a una disminución de la materia gris en el hipocampo [de los adultos jóvenes], se debe tener cuidado al estimular su uso … [por] niños, adultos jóvenes y adultos mayores para promover habilidades cognitivas, Memoria a largo plazo y atención visual “, dice el estudio. De hecho, los “resultados sugieren que la mejora en tales habilidades cognitivas puede tener un costo”.
Call of Duty y Super Mario:
Específicamente, los pacientes con enfermedad de Parkinson combinados con demencia, así como aquellos con enfermedad de Alzheimer, esquizofrenia, depresión o PTSD – todos los cuales tienen menos materia gris en su hipocampo – “no se les aconsejaba los tratamientos bajo videojuegos de acción” Según el estudio.
Para hacer su investigación, los investigadores reclutaron a cerca de 100 personas (51 hombres, 46 mujeres) en UdeM y les hicieron entrar y jugar una variedad de juegos populares del tirador como Call of Duty, Killzone y Borderlands 2, así como 3- D de la serie Super Mario, por un total de 90 horas. Para establecer qué participantes eran aprendices espaciales (es decir, aquellos que favorecían su hipocampo) versus “estudiantes de respuesta” (aquellos que usaban el sistema de recompensas), West y su equipo primero hicieron que cada uno corriera a través de un “virtual de 4 en 8” una clase de Laberinto en su computadora. Desde un eje central, tenían que navegar por cuatro caminos de aspecto idéntico para capturar objetos objetivo, luego, después de que sus puertas fueran removidas, bajarían por las cuatro otras.
Para recordar qué caminos ya habían bajado y no perder el tiempo buscando los objetos que ya habían tomado, los aprendices espaciales se orientaron por los hitos en el fondo: una roca, una montaña, dos árboles. Los estudiantes de respuesta no hicieron eso; Ignoraron los puntos de referencia y se concentraron en cambio en recordar una serie de giros a la derecha ya la izquierda en una secuencia desde su posición inicial.
Necesidad de mejores juegos de acción:
Una vez que su estrategia de aprendizaje se estableció, los participantes comenzaron a jugar juegos de acción y juegos de video de la plataforma 3-D. La misma cantidad de tiempo de pantalla en cada uno produjo efectos muy diferentes en el cerebro. Noventa horas de jugar juegos de acción condujeron a la atrofia del hipocampo en los estudiantes de respuesta, mientras que 90 horas de jugar juegos 3-D condujeron a un aumento de la materia gris dentro del sistema de memoria del hipocampo de todos los participantes.
“Debido a que se demostró que las estrategias espaciales estaban asociadas con aumentos en la materia gris del hipocampo durante el juego con videojuegos, sigue siendo posible que los estudiantes de respuesta puedan ser animados a usar estrategias espaciales para contrarrestar los efectos negativos en el sistema hipocampal”, dice el estudio. Para los fabricantes de juegos de acción: cambiar el diseño.
Ahora, “los jugadores pueden elegir fácilmente navegar con una estrategia de seguimiento de la respuesta sin depender de las relaciones entre puntos de referencia, fundamentales para la estrategia espacial […] Juegos de acción diseñados sin GPS en el juego o [sin] Wayfinding rutas superpuestas en la pantalla del juego para el jugador a seguir, podría fomentar mejor el aprendizaje espacial durante el juego de acción de videojuegos “.